Tanto Monta (GMT) – IV parte di Nando Ferrari

TANTO MONTA: si smonta! (quarta ed ultima parte).
Martedì scorso è andata… in onda la quarta serata del gioco. Dopo un primo turno disastroso, le cose si erano messe meglio per me nei turni successivi. Come avevo riferito nel precedente riepilogo il quarto turno mi vedeva al secondo posto e l’unica sventura era stata il terribile “2” (con due dadi) che aveva visto affondare miseramente Cristoforo Colombo al primo tentativo di navigazione. In verità un’altra sciagura mi aveva colpito: una terribile peste, lanciata dal portoghese, aveva visto Ferdinando d’Aragona ammalarsi ed essere messo fuori gioco per ben 2 turni (con rientro al turno 6). All’inizio del turno 5, vedo di riguardare meglio le carte ricevute, tutte di valore non molto alto (nessuna da 5 o più). Mi accorgo, però, che posso (e devo!) fare qualcosa prima che inizi il turno 6. Entro la fine del turno 5 è matematico che muoia Isabella di Castiglia e questo comporta un problema per lo spagnolo, fino a quando non entra in gioco il nuovo reggente. 1) Castigliani ed aragonesi non possono più agire insieme (con qualche eccezione in Italia); 2) invece di 4 carte di base ne pescherò soltanto 2; 3) il valore amministrativo scenderà a zero (anziché 2) e quindi non potrò mai passare la mano, in attesa che gli altri restino anche loro con il minimo di carte (1 o 2). Tra le carte pescate ho proprio quella con l’evento “mandatory” che riguarda la morte di Isabella e quindi, se non altro, potrò vedere di giocarla alla fine del turno. Capisco che ho un unico modo per vincere la partita: mettere sulla mappa tutti i segnalini di controllo relativi alle “chiavi” che ancora ho sul mio display giocatore. Grazie alla resa del regno Nasrid, alla fine del turno 4, mi mancano ancora 4 chiavi da piazzare, non sarà facile. Nel frattempo il portoghese è in testa e grazie alle risorse arrivate dalle sue colonie ha da parte ben 5 segnalini CP, che gli consentono di prolungare i suoi impulsi (dopo aver giocato una carta è possibile spendere uno di questi segnalini). Ne ha pescati ben 4 di valore 5 (i migliori) e uno di valore 2, per un totale di ben 22 CP aggiuntivi da poter spendere! E’ anche vero che gli sarebbe andata meglio se avesse pescato qualche risorsa che fornisce 1 o 2 PV, oppure che consente di pescare una carta in più. Ma, per farla breve, il portoghese viene visto come il pericolo maggiore, seguito dal sottoscritto. Nella fase diplomatica tutti sono convinti che occorra fare qualcosa per arginare il suo immenso potere coloniale (9 colonie, contro una spagnola e una francese!). Il mussulmano, che è ultimo, decide che è finalmente giunta l’ora di riconquistare qualche porto in nord Africa. Anche io farò la mia parte, dichiaro al mussulmano ed al francese ed in effetti sono il primo ad agire. Prima della fase headline è possibile giocare un solo evento, che ho in mano io: Spionaggio. Lo gioco contro il portoghese e posso vedere la sua intera mano di carte, sceglierne una da tenere per me, dandogli in cambio la carta Spionaggio, che lui dovrà usare come carta del suo primo impulso (vale solo 2 CP). E qui mi accorgo che avrei una remota possibilità di vincere! Gli prendo la carta che consente di attivare il controllo per l’alleanza della Navarra. Sarebbe una chiave in più, ma nessuno, a parte il portoghese, sa che ora l’ho in mano io. Ho avuto un’altra grande fortuna nella pesca delle carte: ho pescato il Trattato di Tordesillas. Lo gioco al primo impulso e questo pone fine alla ribellione dei castigliani Beltranejos, che si arrendono del tutto e mi consentono di prendere l’unica chiave che occupavano (ora me ne mancano 3 da piazzare), più due località strategiche, per un totale di 3 PV. Il portoghese guadagna pure lui dei PV e mantiene ancora un piccolo vantaggio su di me, ma ora per dichiararmi guerra dovrà spendere 6 CP e non potrà farlo fino al prossimo turno.
Mi dedico poi alla cacciata definitiva dei mori rivoltosi che, dopo la resa dei Nasrid, controllano ancora una chiave nel sud della Spagna. Hanno solo una unità regolare e in due impulsi riesco a ripulire finalmente e del tutto la Spagna dagli infedeli. Ora mi mancano 2 chiavi. Spendo un paio di CP per aumentare la mia influenza su Venezia, che ero riuscito ad accaparrarmi verso l’inizio della partita, ma che poi i francesi mi avevano sottratto. Ho in mano l’evento “Intrigo veneziano” (ancora!), che mi consentirebbe di avanzare di una casella diplomatica su Venezia e di prenderne automaticamente il controllo senza tirare il dado se nessuno è almeno al mio livello. I francesi nasano il pericolo e rispondono spendendo 2 CP per mantenere il vantaggio che avevano. Se va avanti così toccherà giocarsi il controllo di Venezia ai dadi, arrivando tutti e due sulla casella massima (6). Ora tocca al mussulmano, che decide di darsi finalmente alla pirateria, dato che con il portoghese non è che gli dica molto bene. Decide di attaccare la Spagna. Io ho schierato le flotte in mare, ma i possedimenti spagnoli sono così estesi che è impossibile difenderli ovunque. Il pirata Barbarossa agisce vicino a Barcellona ed ottiene 2 hits. Uno posso concederlo consentendo al mussulmano di guadagnare un PV per la pirateria (non lo sottrae a me), ma l’altro devo concederlo, non avendo squadroni navali nei pressi, consentendogli di pescarmi a caso una carta. Tremo all’idea che mi prenda la carta della Navarra! Per mia fortuna mi pesca la carta “Morte di Isabella”, che nel suo impulso successivo gioca subito. Ora non potrò conservare carte.
Ma ecco che accade l’imprevisto!! Livio (uno dei due francesi) fa un commento poco obiettivo sul presunto “culo” del portoghese. Luciano si vendica immediatamente giocando una carta evento che gli consente di abbassare di 4 livelli i segnalini diplomatici degli avversari e tira giù di 2 punti il segnalino francese su Venezia. Dio lodi gli amici portoghesi!!! Dopo il portoghese tocca allo spagnolo: gioco subito Intrigo Veneziano e il doge torna da me, con tutte le sue truppe, la sua potente flotta e, soprattutto, un’altra chiave (Venezia). Sono ad un passo dalla vittoria! Devo solo sperare che nessuno sia in grado di portarmi via una carta, oppure che nessuno giochi CP per aumentare la sua influenza sulla Navarra, dove comunque sono in vantaggio di 2 caselle su chiunque. Sento nell’aria il brusio di chi teme il peggio. Tutti dicono che è necessario portarmi via subito una chiave, ma la cosa risulta al momento impossibile: i mussulmani non hanno più nulla in Spagna e dovrebbero tentare uno sbarco anfibio con sole 5 unità, affrontando le mie flotte. Oltretutto non sono nemmeno in guerra con me. Il portoghese è in pace grazie al Trattato di Tordesillas. I francesi sono schierati in Italia e Venezia è inespugnabile, grazie alle sue flotte. Certo, a parte il portoghese, nessuno sa che ho in mano la carta di Navarra. Stringo le chiappe in attesa del mio turno, che finalmente arriva e mi consente di alzarmi in piedi per la dichiarazione trionfale: “sottomettetevi alla vittoria militare spagnola, Ferdinando vi ha umiliati pur con i bubboni della peste addosso e con la moglie appena defunta!”.
Il gioco può essere vinto in 4 modi:
1) mettendo in gioco tutte le chiavi disponibili si ottiene una vittoria istantanea (militare)
2) A partire dal turno 4 se un giocatore a fine turno è in testa ed ha un vantaggio di almeno 7 punti sul secondo (dominio)
3) Se uno o più giocatori a fine turno hanno raggiunto i 48 PV chi ne ha di più vince. In caso di parità conta il punteggio più alto tra i contendenti nel turno precedente (o a ritroso finché si rompe la parità)
4) Alla fine del turno 7 chi ha più punti vince (sempre con il criterio del punto 3 in caso di pareggio.
Ritengo che molte partite possano concludersi prima del turno 7.
NOTE CONCLUSIVE:
Il gioco è piaciuto molto a tutti. Le possibilità di ottenere PV sono davvero moltissime e diversificate a seconda delle fazioni. Il divertimento offerto dagli eventi e dalla imprevedibilità dei risultati delle battaglie (mai del tutto scontati) è altissimo. La rigiocabilità, soprattutto per il desiderio di provare a cimentarsi con fazioni diverse, è pure molto alta. Ho scritto su Boardgamegeek un encomio al disegnatore di questo gioiello, che ha gradito e mi ha ringraziato. Posso dire che Tanto Monta è stato uno dei più bei giochi da me provati nell’ultimo decennio!
Ora ho da fare, dopo 11 ore di lavoro certosino ho completato il setup per una nuova partita a Time for Trumpets, un giochino sulla battaglia delle Ardenne (5 mappe, 2300 pedine, circa 240 pagine di regole, Playbook, Play-Aids, ecc.) e venerdì abbiamo iniziato. In 3 ore 75% del PRIMO turno tedesco…
That’s all folks
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Blood and Roses – Blore Heath di Giacomo Scolaro

Oggi pomeriggio si è combattuto a Blore Heath! Riuscirà quella vecchia volpe di Richard Neville a farla franca anche questa volta? Abbiamo utilizzato le regole storiche quindi short answer: no 🙂 Gli yorkists, in inferiorità numerica iniziano comunque in una posizione difensiva vantaggiosa con i carriaggi dei viveri a proteggere un fianco dello schieramento, una frettolosa trincea a proteggerne il retro ed un nemico in avanzata pressato dalla regola time engagement che però dovrà fare i conti anche con i caltrops markers disposti ad inizio scenario (degli ostacoli disposti sul terreno per intralciare il movimento nemico ed in particolar modo da cavalleria che rischia il disarcionamento). I Lancastrians non riescono a fare prevalere il loro numero e a portare un’avanzata organizzata sotto gli ostacoli del terreno ed il tiro degli archi nemici. La cavalleria non riesce come prevedibile ad operare con efficacia e le truppe ben organizzate sotto il comando di Salisbury escono allo scoperto al momento giusto per finire con brutalità il lavoro e mettere il nemico in rotta. Richard Neville è quindi libero di ricongiungersi ancora una volta con le truppe del figlio e del duca di York. #menofiron #blood&roses

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Norman Conquests – La Battaglia di Lewes III parte

#normanconquests Fra tutte le battaglie provate con questo ottimo wargame ( di 7 ci mancano Tinchenbrai e Evesham) appartenente alla serie Men of Iron, la battaglia di Lewes ci sembra la migliore per possibilità di manovra e incertezza del risultato ( sempre che Enrico III si porti a contatto ). Una serie di attivazioni positive aveva quasi permesso ai realisti di mettere in dubbio la vittoria dei baroni, ma l’attacco finale di Nicholas di Segrave ha permesso la disfatta di Enrico III. Parecchi leader caduti, cariche e controcariche, caos assoluto e qualche rilettura di alcune regole per precisare meglio attacchi e ritirate. La partita dura al massimo 3 ore giocate con calma e si conferma il consiglio di non attaccare con Chester. La qualità degli uomini di Simon di Montfort è controbilanciata dalla superiorità numerica dei reali inglesi. Promosso a pieni voti.

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Norman Conquests – La Battaglia di Lewes II parte

#normanconquests La Battaglia di Lewes. La serie Men of Iron è sicuramente per tutti, ma ci sono risvolti delle regole che richiedono attenzione come le cariche e le controcariche ( diverse a seconda del tipo di combattimento). In questa battaglia ci sono diverse situazioni che vedono impegnati i cavalieri di entrambe le parti. Quindi è necessario leggere con cura le relative sezioni per eseguire le procedure corrette. Nella fattispecie e come volevasi dimostrare, la carica di Lord Chester ha certamente scompaginato l’ala sinistra dei baroni di Simon de Montfort, ma fra inseguimenti e reazione della cavalleria avversaria le perdite sono state elevate. Una serie di attivazioni fortunate e contro attivazioni a vuoto, hanno però consentito alle forze di Enrico III di attaccare la linea dei nemici. Il punteggio, prima dello scontro decisivo vede i nobili ribelli in vantaggio 11 a 3 ( livello di rotta dei realisti 22, quello dei baroni 25). Se Chester non avesse caricato, probabilmente i baroni non avrebbero questo vantaggio. Enrico III all’attacco.

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Norman Conquests – La Battaglia di Lewes

#normanconquests La battaglia di Lewes. L’ultima scatola della GMT basata sul sistema Men of Iron è sempre più piacevole. La battaglia di Lewes fra Enrico III e Simone di Montfort ha degli ottimi presupposti storici dato che segue il piazzamento delle forze ribelli baronali sulla collina di Offham e prevede la carica avventata del signore di Chester, Edoardo Plantageneto. Come riportato in precedenza e alcune critiche che si possono muovere al sistema, “Norman Conquests” può essere considerato un wargame tradizionale utilizzabile per introdurre gli interessati all’hobby. Tante battaglie che si concludono in una serata e tante mappe con dettagli storici che dimostrano la cura dei creatori. Sono quasi tre mesi che questo wargame ci fa compagnia e per gli appassionati del periodo è assolutamente consigliabile.

 

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Non sei un Wargamer – La puntata del podcast “Il Giannizzero Nero”

 

Non sei un wargamer – 24° episodio del Giannizzero Nero Podcast

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Napoleon at War (SPI) di Roberto Colombo

NAPOLEON AT WAR – MARENGO Napoleon in Italy 14 June 1800.
Buongiorno a tutti quello che vedete è il set up iniziale del gioco Marengo della SPI facente parte dell edizione quadrigame Napoleon at War e comprendente le battaglie di Wagram,Jena-Auerstadt ,Liepzig e appunto Marengo.
Questo gioco trae origine da Napoleon at Waterloo (1971) di Jim Dunnigan nato come gioco introduttivo al wargame..
Le regole sono molto semplici e prevedono un regolamento generale per tutti i giochi della serie,più un fascicoletto con le regole speciali per ciascun gioco…
Nel caso di Marengo è prevista una regola per la limitazione del movimento/combattimento francese, più una regola sul contrattacco francese che permette a partire dal turno 9 di dichiarare la controffensiva ed avere di conseguenza il fattore di combattimento raddoppiato a tutte le unità ma solo nella propria fase di combattimento…
Le regole sono chiare ed immediatamente fruibili anche per un neofita.
Nonostante gli anni e l evoluzione del wargame questo sistema resta godibile e merita di essere rispolverato di tanto in tanto per rivivere le origini di questo fantastico hobby.
A presto
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Isoroku’s War di Compagnia Snafu

Isoroku’s War 1941-1943
Gioco di Yasushi Nakaguro pubblicato Wargame Handbook 2012 Command Japan
(in lingua giapponese, su BGG ho caricato una traduzione in italiano)
Gioco a bassissima intensità di pedine ed estremamente interessante.
Il gioco si propone di affrontare la fase iniziale della guerra del Pacifico durante la Seconda Guerra Mondiale. Periodo che ha visto, al comando della IJN, l’Ammiraglio Isoroku Yamamoto confrontarsi con le più potenti marine mondiali.
Abbiamo diversi tipi di pedine: navali (incrociatori, navi da sbarco, sommergibili, portaerei e corazzate), terrestri (guarnigioni di difesa e unità da sbarco) e aerei (a terra).
La mappa è suddivisa in aree di mare, in “punti” cioè zone di interesse strategico, porti, basi (per riparazioni e rifornimento) e infine “linee marittime/aeree” che rendono adiacenti due “punti”.
All’inizio del gioco a tutti i “punti” sotto il controllo Alleato viene assegnato, con sorteggio, un valore di punti vittoria nascosto (al giapponese). Il valore viene rivelato solo quando il “punto” passa sotto il controllo giapponese. Il valore dei singoli marker varia da 1 a 4 con una media tendenziale al 2. Inoltre bisogna rilevare che un paio di questi marker rimangono esclusi dal gioco, complicando la vita al giapponese che non può permettersi una strategia di contenimento.
Il combattimento prevede una scelta tattica:
In base alle unità designate per la battaglia si potrà scegliere tra 1) battaglia aerea (solo unità aeree combattono); 2) battaglia aerea e superficie;
La battaglia aerea può essere scelta quando solo una delle fazioni ha unità aeree oppure quando ambedue le hanno e sono d’accordo. In questo caso solo le unità aeree partecipano.
Negli altri casi si svolge la battaglia aerea e di superficie (sparano tutte le unità).
A questo punto ogni unità deve scegliere su chi sparare propri proiettili o lanciare i caccia (ci sono restrizioni x evitare di sparare subito alle CV).
Ogni unità tira un numero di dadi variabile (2 lato piena forza 1 se ridotta) e se il tiro è inferiore o uguale al fattore di combattimento si assegna un hit.
Alla fine del combattimento tutte le portaerei coinvolte vanno girate sul lato ridotto (se già non lo sono) e devono ritirarsi in un porto amico. Questo ultimo passo rende il gioco estremamente interessante e strategico.
Ogni volta che una flotta giapponese compie la sua azione consuma il preziosissimo petrolio.
Il controllo del Borneo con una linea di comunicazione permette all’impero del Sol Levante di recuperare da 1 a 3 risorse petrolio.
Il gioco dura 7 turni e ogni turno è composto da un minimo di 5 ad un massimo di 8 round. Dal 5 round l’Alleato tira un dadone in base ad una tabella viene determinata la fine del turno. Durante ogni round le fazioni, una alla volta, decidono che azione compiere.
Alla fine del gioco chi ha più punti vittoria vince! Banzai!!!
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Sei un Wargamer – Panzergruppe Guderian rimane nella lista!!

#lalista #seiunwargamer #flattop Il sondaggio riguardo la permanenza nella lista “Sei un Wargamer!” di Panzergruppe Guderian vede un buon 70% che riconosce i meriti del wargame di Jim Dunnigan (1976). Si inserisce per la gioia del 24% (bello che si parli di PGG e poi arriviamo a Flat Top 🙂 🙂 ) Flat Top nella lista!!

 

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Sei un wargamer II

Un sondaggio campione per provocare e invitare tutti a riflettere (non volevamo una terza scelta, ma molti hanno votato nei commenti entrambi). Ad ogni modo per due sistemi entrambi validi e distanti per obiettivi, si registra la prevalenza dell’hex and counter. Stay Tuned! 🙂

 

 

 

 

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